Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的被迫重要设计" />
“这是正确的决定,是放弃让闪回机制贯穿整个开放世界,虽然这是设计非常出色的功能,

在大型游戏的开发过程中,”他表示。让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,但当我意识到必须放弃它的时候,确实感到非常难过。“笃正在进行一段孤独的旅程,”
原本的设计意图,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。
Sucker Punch 最终采用折中方案,将这一机制保留在部分关键场景中,让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。而你按下一个按钮,